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Vecchio 29-01-2010, 22:24:36   #1
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Predefinito [Guida] Formule di combattimento

Guida originale redatta da kirilloid (BoardAdmin travian.ru), tradotta e riadattata dal Travian Italy Team.

Si ringraziano [CWL] JacekW e Antoshka per l'aiuto nell'estrapolazione delle formule per gli arieti e per scontro con grandi eserciti. Sarebbe ingiusto non citare Andres_age, autore del primo Combat Tutorial.


Tabella riassuntiva dei contenuti:
  1. Combattimento basico:
    1. Punti offensivi e difensivi
    2. Attacchi normali e raid
    3. Attacchi misti
  2. Bonus:
    1. Mura
    2. Difesa base dei villaggi
    3. Residence/Castello
    4. Bonus morale
    5. Migliorie in fabbro/armeria
  3. Altro:
    1. Catapulte
    2. Arieti
    3. Spie

Ultima modifica di LoScienziato : 28-04-2010 10:39:25.
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Vecchio 29-01-2010, 22:25:40   #2
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Predefinito Basi del combattimento

1.a) Punti offensivi e difensivi
In Travian ogni unità ha un diverso valore d'attacco e di difesa. I suoi punti offensivi dipendono appunto da quello d'attacco: più alto è il valore (), più nemici ucciderà quando usata in attacco. Per la difesa esistono invece due diversi tipi di valori: contro fanteria () e contro cavalleria ().

Ad esempio, i pretoriani (65|35) sono più efficaci contro la fanteria, mentre i lancieri (35|60) contro la cavalleria.

Nel combattimento sono presi in considerazione solo i punti offensivi (per l'attaccante) e difensivi (ovviamente per il difensore). Pertanto, attacchi con i pretoriani, nonostante il loro alto valore difensivo, non sono tanto efficaci. Allo stesso modo, i combattenti con mazze sono pessime unità da difesa.

Pur conoscendo i valori delle truppe non è facile prevedere il risultato di un combattimento, essendo un sistema tutt'altro che semplice.
I giocatori che possiedono un account plus hanno a disposizione, nella loro caserma, un buon simulatore d'attacco. La versione estesa del simulatore prende in considerazione quasi tutti i valori che condizionano i risultati di uno scontro.
I giocatori che invece non hanno attiva la funzione travian plus hanno a disposizione una versione limitata del simulatore che, non tenendo conto di variabili come la murata e il bonus morale, non fornisce risultati affidabili. Dalla nuova versione T3.6 sarà tuttavia disponibile il simulatore di combattimento completo per tutti i giocatori.

Esistono svariati simulatori gratuiti sul web: uno dei più famosi è quello sviluppato da kirilloid. Fra le altre funzioni che ha, "ricorda" nell'URL le unità inserite ed i rispettivi livelli. Copiando l'URL dalla barra degli indirizzi è infatti possibile risalire direttamente alla simulazione effettuata. Tutti gli esempi di questa guida sono seguiti da un link di prova che permetterà di testare direttamente le formule.
1.b) Attacchi normali e raid
In questo paragrafo sarà descritto il funzionamento base dei combattimenti: non saranno presi in considerazione bonus e malus derivanti da altri fattori.

Negli attacchi normali il combattimento ha termine quando uno dei due schieramenti è completamente distrutto. Vince lo scontro il giocatore col maggior numero di punti attacco (se è l'attaccante) o difesa (se è il difensore). Le perdite del vincitore si calcolano mediante questa formula (valida solo se nello scontro ci sono meno di 1000 unità):






Prendiamo in esame un attacco in modalità normale in cui 50 legionari e 100 imperiani aggrediscono 150 lancieri gallici . Calcoliamo quindi i relativi punti offensivi e difensivi:




Applichiamo quindi la (1):



Il 54.43% delle unità del vincitore (l'attaccante) moriranno, nello specifico:


La formula per calcolare la percentuale delle perdite del vincitore negli attacchi raid è leggermente più complessa:






La percentuale delle perdite dello sconfitto è complementari a quella del vincitore.

Stavolta simuleremo uno scontro in modalità raid tra 100 imperiani e 100 pretoriani . I punti offensivi (7000) sono maggiori rispetto a quelli difensivi (6500), pertanto l'attaccante vincerà ancora.
Calcoliamo le perdite del vincitore:



Quindi il 47.22% di 100 imperiani (47) morirà nello scontro. Il difensore perderà invece (1 – 0.4722) = 0.5278 = 52.78% delle sue unità, cioè 53 pretoriani.

Prova lo scontro e non dimenticare di scegliere "raid"


Se allo scontro prendono parte più di 100 unità, la (1) varia leggermente e, al posto dell'esponente 1.5, si trova la variabile k:



k dipende dal numero (N) di soldati presenti nel combattimento ed è determinato dalla seguente formula:


Nota: N è il numero totale di unità coinvolte nello scontro, non il loro consumo.

Quando il numero totale delle unità è minore di mille, k è pari a 1.5;
quando il numero totale delle unità è maggiore di un miliardo, k è pari a 1.2578;
quando il numero totale delle unità è compreso fra mille e un miliardo, k è compreso fra 1.2578 e 1.5.

Esaminiamo un attacco normale che vede coinvolti 2000 cavallerie avanzate contro 1400 lancieri gallici .
Calcoliamo il numero di unità coinvolte nello scontro:

e, applicando la (4), la variabile k:



Applichiamo quindi la (3) sostituendo a k il valore trovato, a Pp i punti del perdente (in questo caso il difensore) e a Pv quelli del vincitore (in questo caso l'attaccante). Avremo:




L'attaccante perderà quindi il 13.23% delle sue truppe, cioè 265 cavallerie avanzate.
1.c) Attacchi misti (fanteria e cavalleria)
Se le truppe attaccanti sono composte sia da fanteria, sia da cavalleria, i punti difensivi delle unità in difesa dovranno essere calcolate in base alle percentuali di composizione dell'esercito offensivo.

Per rendere il concetto più chiaro procediamo ad analizzare uno scontro in modalità normale tra 100 cavallerie galliche e 50 combattenti con spada contro 100 pretoriani .

Calcoliamo, come abbiamo sempre fatto, i punti offensivi:



Dei 12250 punti offensivi, 9000 sono della cavalleria e 3250 della fanteria.
Calcoliamo quindi le percentuali di composizione dell'esercito attaccante:





Calcoliamo ora i punti difensivi totali:



Per ottenere i punti difensivi reali applichiamo le percentuali di composizione calcolate precedentemente ai punti difensivi totali:



Essendo il numero di unità coinvolte nello scontro minore di mille, applichiamo la (1):



Il vincitore (l'attaccante) perderà quindi il 20.77% di tutte le sue unità, e cioè 21 cavallerie galliche e 10 combattenti con spada.

Ultima modifica di LoScienziato : 28-04-2010 10:43:12.
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Vecchio 29-01-2010, 22:26:47   #3
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Predefinito Bonus

2.a) Mura
Il bonus apportato dalle mura ha importanza vitale per la riuscita di una difesa: basti pensare che il bonus di difesa delle mura romane può arrivare fino a +81%.
La formula per calcolare tale bonus è molto semplice:


Dove L è il livello delle mura.

Consideriamo 150 combattenti con spada che attaccano 100 pretoriani e 25 legionari e applichiamo la (1):


In queste condizione l'attaccante vincerebbe lo scontro.
Calcoliamo però il bonus difensivo delle mura romane al livello 15:



e applichiamolo ai punti difensivi:



I punti difensivi risulteranno maggiori di quelli offensivi e pertanto il difensore vincerà lo scontro. Calcoliamo le sue perdite con la (1):



Cioè 78 pretoriani e 20 legionari.
2.b) Difesa base dei villaggi
Ogni villaggio è munito di una difesa base pari a 10 punti. Questo valore è soggetto a tutti i bonus difensivi (morale e mura ad esempio) e, pertanto, in alcuni casi può condizionare l'esito di piccoli scontri.

Ad esempio, poniamo il caso in cui 2 lancieri attacchino un villaggio vuoto.



Applichiamo la (1):



Calcoliamo le perdite dell'attaccante:



Ma se in quel villaggio costruissimo un muro romano al livello 5 il risultato dello scontro cambierebbe. Il bonus delle mura romane al livello 5 è pari a:



Applicandolo ai punti difensivi:



Applichiamo nuovamente la (1):



Ricalcoliamo le perdite:




C'è però da considerare un altro fenomeno: attacchi composti da una singola unità saranno perdenti tranne nel caso in cui i punti offensivi dell'unità - comprensivi di bonus - siano maggiori o uguali ad 83. In tutti gli altri casi l'attaccante perderà l'unità inviata.
2.c) Residence/Castello
Anche il Residence/Castello (nella guida lo chiameremo per comodità solo castello) interviene nei combattimenti, ma, a differenza delle mura, ha un valore assoluto di difesa. I punti difesa del castello si calcolano con la seguente formula:


Dove L è il livello della struttura.

Prendiamo in considerazione un attacco composto da 10 imperiani contro un villaggio vuoto su cui è stato costruito il castello al livello 20.




Pertanto l'attaccante perderà lo scontro e tutte le sue unità, pur essendo il villaggio attaccato privo di truppe.

Nota: La difesa del castello è soggetta al bonus delle mura, così come le truppe.

Ad esempio, 15 lancieri attaccano un villaggio con castello e mura al livello 6.




L'attaccante vincerà, ma riporterà delle perdite pur non essendosi effettivamente scontrato con alcun esercito nemico:





2.d) Bonus morale
Il bonus morale è un bonus che si applica ai punti del difensore quando la sua popolazione è minore di quella dell'attaccante. Ad esempio, se la popolazione dell'attaccante è 500 e quella del difensore è 600, il bonus morale sarà pari allo 0%. Il bonus morale è sempre compreso fra lo 0% ed il 50%.

Nota: Nella formula viene presa in considerazione la popolazione totale degli account e non dei singoli villaggi.

La formula per il calcolo del bonus morale è molto semplice:




Consideriamo 500 combattenti con spada che attaccano 500 pretoriani. L'attaccante ha 2500 abitanti, il difensore 1000. Il bonus morale sarà pari a:




Calcoliamo i punti:




E le perdite del vincitore, in questo caso il difensore:






Sfortunatamente la (7) non può essere applicata in tutti i casi. Infatti, se ha più popolazione del difensore, ma il numero dei suoi soldati è minore, la formula assume questa forma:




Esaminiamo cosa succede quando 1500 combattenti con spada attaccano 2500 pretoriani. L'attaccante ha 2500 abitanti, il difensore 1000.

Essendo il numero di unità dell'attaccante minore rispetto a quello del difensore, applichiamo la (8) per calcolare il bonus morale:




Il numero totale di unità coinvolte nello scontro è maggiore di 1000, calcoliamo quindi k:



I punti dei due schieramenti:




Il difensore è vincente e le sue perdite saranno:



Cioè 1014 pretoriani.
Prova

Nota: Oasi non occupate hanno una popolazione che consta di 500 abitanti. Per le oasi occupate si usa invece la popolazione del proprietario.

2.e) Migliorie in fabbro/armeria
La formula per il calcolo delle migliorie in fabbro e armeria è abbastanza complessa:

Dove:
V : è il valore migliorato dell'unità;
Vo : è il valore base dell'unità;
C : è il consumo standard dell'unità: artefatti, WW e fonte equestre non vanno tenuti in considerazione;
L : è il livello dell'upgrade.

La formula vale per qualsiasi abilità (attacco, difesa vs. fanteria, difesa vs. cavalleria) e per qualsiasi unità.

Proviamo a calcolare il valore offensivo di un combattente con mazza livello 20.

Applichiamo la (9):



Ultima modifica di LoScienziato : 01-05-2010 09:42:16.
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Vecchio 14-05-2010, 22:45:05   #4
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Predefinito Altro

3.a) Catapulte
Grazie a questa formula è possibile determinare il numero di catapulte necessario per distruggere completamente una struttura ad un determinato livello:


U – upgrade delle catapulte in fabbro: la capacità distruttiva delle catapulte è infatti condizionata dal loro livello in fabbro.


D – variabile di resistenza, è il moltiplicatore ottenuto unendo tutti i bonus sulla resistenza delle strutture (artefatti e genio civile). Se nessuno di questi è presente, allora D = 1;

L – livello della struttura da demolire;

M – il bonus morale ha effetto anche sulla potenza distruttiva delle catapulte. In questo caso il morale è compreso fra il 100% ed il 300%. Si raggiunge il 300% quando la popolazione dell'attaccante è 40 volte (o più) maggiore di quella del difensore.



Х - è la quantità di catapulte necessaria a demolire una struttura completamente, nonché il numero di catapulte che entreranno in azione.

Durante la battaglia alcune catapulte potrebbero essere danneggiate prima che colpiscano il loro obiettivo. La percentuale di catapulte effettive è determinata dalla seguente formula:

Se Y > 1, la percentuale sarà:


Se Y < 1, la percentuale sarà:


Tali valori non vanno arrotondati.

In parole povere, questa formula può essere descritta così:
Se non ci sono truppe in difesa, le catapulte avranno il 100% del loro potenziale.
Nel caso in cui le forze offensive e difensive siano simili, solo metà delle catapulte avrà effetto.
Se le difese sono nettamente più forti, solo metà delle catapulte sopravvissute avranno effetto.

Se il numero di catapulte effettive è minore rispetto al numero richiesto dalla (10), la struttura sarà demolita solo parzialmente. Per una dipendenza quadratica più alto sarà il livello della struttura, più difficile sarà danneggiarla.
Ad esempio, per distruggere una struttura dal livello 99 al livello 98 sono necessarie 25 catapulte effettive.
Per distruggere una struttura dal livello 19 al livello 18 ne sono necessarie soltanto 5 effettive, cioè 5 volte meno.

Quando sono selezionati due obiettivi per le catapulte la loro forza sarà ugualmente divisa fra le due strutture.
Quando è selezionato un tipo di strutture e sul villaggio ve ne sono varie dello stesso tipo (ad esempio campi di grano o magazzini) le catapulte colpiranno sempre quella di livello maggiore.

3.b) Arieti
Quando non sono presenti difese nello scontro, gli arieti distruggono le mura quasi come le catapulte distruggono le strutture. Ma quando sono presenti difese la situazione si complica dato che le mura apportano un bonus difensivo nel combattimento. La capacità distruttiva degli arieti non è condizionata dal bonus morale, il moltiplicatore di resistenza ha una parte ggiuntiva che dipende prettamente dalla tribù delle mura:
  • Mura cittadine romane: 1
  • Palizzata gallica: 2
  • Fortificazioni teutoniche: 5

Prima di tutto gli arieti danneggiano il muro fino ad un valore intermedio usato nei calcoli successivi.
Questo valore è un intero compreso sempre fra il livello iniziale ed il livello finale del muro. La formula è davvero complicata e consiste in due rami di parabole, forniremo quindi solamente la formula per la "resistenza virtuale":




L — livello iniziale delle mura;
DDR — danno di demolizione degli arieti (Demolition Damage of Rams), equivale alla percentuale di arieti effettivi;
DC — coefficiente di resistenza (Durability Coefficient), dipende dalla tribù, dal genio civile, dagli artefatti e dall'upgrade degli arieti.
L2 — equivale a:


Ancora una volta non è possibile ottenere questo valore direttamente dai report di combattimento: sarà mostrato successivamente come ricavarselo.

Prendiamo come esempio questo grafico: ci sono 3 serie, ogni serie ha un corrispettivo livello di partenza del muro e rappresenta la dipendenza che intercorre fra arieti effettivi e il livello intermedio delle mura.
Sono state prese in considerazione le mura cittadine romane senza genio civile e artefatti.

Dopo aver calcolato questo livello intermedio, i punti difensivi sono ricalcolati (un altro livello del muro comporta un altro bonus difensivo) ed infine il risultato della battaglia. Le perdite sono calcolate utilizzando l'ultimo valore.

Passiamo alla pratica e prendiamo in considerazione questo esempio:
20,000 combattenti con mazza, 5000 cavallerie teutoniche e 100 arieti attaccano
15,000 pretoriani difesi da un muro romano livello 20.
Non prendiamo in considerazione alcun bonus aggiuntivo.
Prova il combattimento
Il muro è stato completamente distrutto.

Ora proviamo a sostituire gli arieti con altre truppe di fanteria (100 arieti equivalgono a 108 combattenti con ascia più 2 lancieri in punti offensivi). Quale livello del muro dovremo impostare per ottenere le stesse perdite? Scommetto che avrete detto quasi tutti 0! Provate lo scontro e guardate che livello è stato necessario inserire.

Ebbene sì! Il livello 9! E' questo il modo per calcolare il valore intermedio.

La capacità distruttiva degli arieti è anch'essa condizionata dall'upgrade in fabbro, così come per le catapulte.
3.c) Spie
In questo paragrafo saranno descritte le simulazioni per lo spionaggio. La formula per i combattimenti fra esploratori è la stessa degli attacchi comuni, (1), fatta eccezione per le perdite del difensore che sono sempre pari a 0. Non esiste inoltre alcuna variante della (1) per scontri ingenti fra esploratori: è sempre utilizzato l'esponente 1.5.
Al posto dei punti offensivi e difensivi sono utilizzati i punti esplorazione. Tali valori sono uguali per tutti gli esploratori e sono rispettivamente 35 e 20. Sono inoltre soggetti alla formula comune delle migliorie in fabbro e armeria (9). Come è facile comprendere dalla formula, le spie romane e galliche ricevono un bonus maggiore dalle migliorie. Tale upgrade, combinato con la fonte equestre, rende gli esploratori romani i migliori. Nei server classic (T2.5) gli esploratori teutonici sono considerati invece i migliori, non essendo la velocità un fattore importante per le operazioni di spionaggio.

Risultati delle operazioni di spionaggio:
Se tutti gli esploratori attaccanti muoiono, il giocatore non avrà alcuna informazione sul villaggio spiato, mentre il difensore vedrà il report completo.
Se nessuno degli esploratori attaccante muore, il giocatore visualizzerà il report completo e il difensore non si accorgerà di essere stato spiato.
Se alcuni esploratori attaccanti muoiono, sia il giocatore attaccante, sia il difensore, visualizzeranno il report completo.
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